SOI Discussion Paper: Der Wandel des Videomarktes durch Netflix & Co.

3. Dezember 2014

In der Reihe Stuttgarter Beiträge zur Organisations- und Innovationssoziologie ist vor einigen Tagen das Discussion Paper »Der Wandel des deutschen Videoverleihmarktes durch Digitalisierung und Internet« (Radig 2015) erschienen, das einen kompakten Überblick über die Entwicklungen im Videomarkt seit den 1970er Jahren bietet.

Seit seiner Entstehung war der Videoverleihmarkt nur selten durch stabile Phasen gekennzeichnet, da sich seine Kernakteure seit jeher mit Videopiraterie, sich verändernden Trägermedien und einem stetig wachsenden Kaufmarkt auseinandersetzen mussten. Mit dem Auftreten von Video on Demand ist nun allerdings ein weiterer einschneidender Entwicklungsschritt erfolgt: Onlinevideotheken wie Videoload, Maxdome oder zuletzt Netflix treten als neue Wettbewerber in den Markt ein, während klassische Videotheken nach und nach verdrängt werden. Stationäre Anbieter können den neuen Geschäftsmodellen aufgrund hoher Markteintrittsbarrieren kaum etwas entgegensetzen. Der derzeit boomende Onlinevideoverleih wird von neuen und vormals sektorfernen Akteuren wie etwa der Deutschen Telekom, ProSiebenSat.1, Amazon oder Apple dominiert.

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SOI Discussion Paper: Märkte und Macht der Internetkonzerne

30. Oktober 2014

In der Reihe Stuttgarter Beiträge zur Organisations- und Innovationssoziologie ist ein neues Discussion Paper von Ulrich Dolata erschienen, das einen Überblick zur Marktmacht und Konkurrenz sowie zu den Expansions- und Innovationsstrategien der fünf dominierenden Internetkonzerne (Google, Apple, Amazon, Microsoft, Facebook) gibt:

Die fünf untersuchten Konzerne prägen nicht nur wesentliche Angebote und Märkte des Internets. Sie regeln als Betreiber der zentralen Infrastrukturen auch die Zugänge zum Netz, strukturieren die Kommunikationsmöglichkeiten der Nutzer und sind wesentliche Treiber des Innovationsprozesses. Nicht Dezentralisierung, Demokratisierung und Kooperation, sondern Konzentration, Kontrolle und Macht sind […] die Schlüsselprozesse und -kategorien, mit denen sich die wesentlichen Entwicklungstendenzen des (kommerziellen) Internets angemessen erfassen lassen.

Internetkonzerne
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Apps: Demokratisierung des Software-Marktes?

1. August 2014

Aus: Technikfolgenabschätzung – Theorie und Praxis 2/2014, von U. Dolata und J.-F. Schrape

Apps boomen. Mit dem fulminanten Durchbruch von Smartphones und Tablet-PCs hat sich ein höchst dynamischer Umschlagplatz für Anwendungen herausgebildet, die auf die Möglichkeiten mobiler Geräte zugeschnitten sind. Die Mobile Stores von Google und Apple haben mittlerweile jeweils weit über eine Million Apps im Angebot, mit denen sich eine wachsende Zahl an Usern versorgen kann: 2013 verfügten bereits 60 Prozent der deutschen Haushalte über entsprechende Geräte. Genutzt werden Apps vorrangig zum Austausch von Kurznachrichten, Bildern oder Videos, als Zugang zu Social-Networking-Diensten, zur Abfrage von Wetterinformationen, zur Navigation, zum Einkaufen oder zum Spielen (van Eimeren 2013; Focus/Statista 2014).

Das, was die Neue Züricher Zeitung 2009 als Beginn eines »schwunghaften Handels mit billigen Progrämmchen für das Handy« bezeichnete, hat sich in den letzten Jahren zu einem beachtlichen neuen Geschäftsfeld entwickelt, das als App Economy ebenso rasch auf den Begriff gebracht worden ist. Geht damit aber auch, wie nicht selten vermutet wird, »a far more democratic way to sell software« (Vascellaro 2012) einher?

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Querverweis: »Tyranny of Structurelessness«?

22. Juli 2014

In der New York Times ist letztes Wochenende eine Buchbesprechung erschienen, die sich mit dem Buch »The People’s Platform: Taking Back Power and Culture in the Digital Age« (2014) der Dokumentarfilmerin Astra Taylor auseinandersetzt. Anders als z.B. Evgeny Morozov (»The Net Delusion«) verharrt Taylor dabei laut Tim Wus Rezension nicht in brachialer Kulturkritik am Social Web und seinen Kernakteuren, sondern kommt zu differenzierteren Aussagen:

 »[…] at least the ancien régime felt some need to cultivate cultural institutions, and to pay for talent at all levels. Along came the web, which swept away hierarchies — as well as paychecks, leaving behind creators of all kinds only the chance to be fleetingly ›Internet famous.‹ And anyhow, she says, the web never really threatened to overthrow the old media’s upper echelons […]. Instead, it was the cultural industry’s middle ­classes that have been wiped out and replaced by new cultural plantations ruled over by the West Coast aggregators.«

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Querverweis: Rethinking Gamification

3. Juli 2014

Gamification ist eines der meist genutzten Schlagworte unserer Zeit und umschreibt die zunehmende Durchdringung der alltäglichen Lebenswelt mit spieltypischen Prinzipien: Beim Einkaufen lassen sich Prämien- und Treuepunkte sammeln, Bahn- und Flugreisende werden mit Bonusmeilen belohnt, Social-Web-Nutzer sind auf der Jagd nach Retweets oder Followern und Sieben-Minuten-Freizeitsportler lassen sich durch entsprechende Apps mit Challenges und Zusatzleveln motivieren.

In vielen Fällen wird Gamification bislang allerdings als recht unscharf gefasster Dachbegriff verwendet, unter dem ein breites Spektrum unterschiedlicher Gegebenheiten Platz findet. Der kürzlich erschienene und kostenfrei abrufbare englischsprachige Sammelband »Rethinking Gamification« (edited by Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Niklas Schrape & Paolo Ruffino) will dies ändern und wartet mit einer Vielzahl an (medien-)theoretischen bzw. -historischen, gegenwartsdiagnostischen und gesellschaftsphilosophischen Beiträgen auf, die sich dem Phänomen der Gamifizierung des Lebens aus unterschiedlichen Perspektiven nähern:

»This book […] intends to explore the concept of gamification, its history and applications, its implications for theory and practice. It also aims at doing more than simply mapping a trend, or providing guidelines for the design of gamification apps. In this book the concept of gamification will be rethought, through several distinct approaches and a multitude of questions. […] we hope this publication will revamp the debate on gamification as a much more general concept for the study and adoption of games, or game-like environments, and their influences in contemporary life.«

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