In der Ära der digitalen Medienkonvergenz hat die ARD/ZDF-Forschungskommission das Richtige getan und die seit Mitte der 1960er-Jahre erhobene Langzeitstudie Massenkommunikation und die seit 1997 erhobene ARD/ZDF-Onlinestudie zusammengelegt. Damit finden sich umfangreiche repräsentative Daten zum Wandel der Mediennutzung in Deutschland künftig gesammelt in der ARD/ZDF-Medienstudie, die vermutlich auch in den kommenden Jahren zum Herbstbeginn publiziert wird. Die Ergebnisse der Studien seit 1997 finden sich im Archiv der angeschlossenen Fachzeitschrift Media Perspektiven.
Die aus Langfristperspektive eher weniger überraschenden Ergebnisse der 2024er-Studie (Erhebungszeitraum: Februar bis Mai 2024) finden sich hier:
»[…] Schrape macht deutlich, dass sich Luhmanns Theorie aus der erkenntnistheoretischen Perspektive des operativen Konstruktivismus ›als eine Theorie gesellschaftlicher Wirklichkeitskonstruktion lesen [lässt]‹ (S. 3) – womit er bei allen, die in die Kommunikationswissenschaft eingeführt wurden mit der ›Wirklichkeit der Medien‹ (Merten/Schmidt/Weischenberg 1994), offene Türen einrennt bzw. diese unter den Vorzeichen der digitalisierten Mediengesellschaft noch einmal neu durchschreitet.
[…] Ein Schlüsselsatz ist in diesem Teil für mich der folgende: ›Diese Kontingenz aller Wirklichkeitssichten tritt in der digitalisierten Gesellschaft angesichts der Vielzahl an Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten so offenkundig zutage wie niemals zuvor‹. Wir erleben also eine Art Konstruktivismus zum Anfassen: In der digitalisierten Gesellschaft und insbesondere in den sozialen Medien wird die (ohnehin) polykontexturale Gesellschaft mit ihrem ›Nebeneinander unterschiedlicher Wirklichkeitssichten‹ (S. 19) zur Alltagserfahrung.
[…] Insgesamt ist der Text für mich ein Musterbeispiel dafür, wie man komplexe Themen und Theorien allgemeinverständlich ausdrücken und auf ihre wesentlichen Kernaussagen fokussieren kann, ohne dabei auf eine unangemessene Weise zu simplifizieren. […] Wenn man der digital(isiert)en Gesellschaft etwas verordnen möchte, dann ist es eine breite und allgemeinverständliche Auseinandersetzung mit konstruktivistischer Erkenntnistheorie – anders scheint sie kaum mehr zu begreifen und auch nicht zu zähmen. Es führt kein Weg daran vorbei, dass sie sich reflexiv und breit mit ihren digitalen Medien und Wirklichkeitskonstruktionen auseinandersetzt. Hierfür leistet der Band von Jan-Felix Schrape einen wichtigen Beitrag und man möchte ihm die breite Leserschaft (auch in Schulen!) wünschen, die das Thema braucht.«
Vor genau einem Jahr hat der Informatiker, streitbare Technikphilosoph und Digitalfuturist Jaron Lanier im Magazin The New Yorker ein diskussions- und kritikwürdiges Textstück mit dem Titel »There is no A.I.« veröffentlicht.
Sein Kernargument: Eine ›künstliche Intelligenz‹, so wie sie in den letzten Jahren im öffentlichen (und auch sozialwissenschaftlichen) Diskurs adressiert und imaginiert worden ist, gibt es bislang nicht – und wird es auch in absehbarer Zeit nicht geben. Schon der schiere Begriff ›künstliche Intelligenz‹ (KI) führe zu einer Reihe an Missverständnissen und lasse falsche Technikvorstellungen aufkommen:
Hermann C. Flessner hat 1978 im Spiegel das Buch »Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft« des kritischen Informatikers Joseph Weizenbaum (1923–2008) besprochen. Nachfolgend einige Auszüge aus diesem Artikel, die auch im Zeitalter »künstlicher Intelligenz« nicht an Aktualität eingebüßt haben:
Facebook ist die Mutter aller Sozialen Netzwerke, mit heute immer noch rund drei Milliarden Nutzenden. Im Februar 2004 begann die Erfolgsgeschichte. Wir blicken zurück auf die Anfänge von Social Media – und was daraus wurde. […] Ihr hört in »Eine Stunde History«:
Der Sozialwissenschaftler Jan-Felix Schrape beschreibt die Gründungsphase von Facebook.
Der Journalist Sascha Adamek hat das Buch »Die Facebook-Falle« geschrieben und Kritik an dem sozialen Netzwerk geübt.
Die Wirtschafts- und Organisationspsychologin Sarah Diefenbach geht der Frage nach, ob Soziale Netzwerke Segen oder Fluch sind.
Deutschlandfunk-Nova-Geschichtsexperte Matthias von Hellfeld blickt zurück auf die Anfangsjahre der Karriere von Mark Zuckerberg.
Deutschlandfunk-Nova-Reporterin Wiebke Lehnhoff beschreibt die Entstehung von Facebook Anfang der 2000er Jahre.
Ab dem 2. Februar werden in den USA die ersten User das Apple Vision Pro-Headset in den Händen halten, welches das Tech-Unternehmen als den Beginn einer neuen Ära des Spatial Computings vermarktet. Groß und schwer ist das Gerät auf jeden Fall, soviel ist bekannt. Aber ist die Apple Vision Pro auch »the next big thing«, das tatsächlich eine neue Ära der Computer- und Mediennutzung einleiten wird?
Ein Blick zurück führt vor Augen, dass Vorhersagen zur Diffusion und zum Erfolg neuer Technologien oder Consumer Devices mindestens schwierig – wenn nicht gar unmöglich – sind. Das Apple iPhone ist das beste Beispiel dafür: Weder Microsoft noch Nokia oder andere damals dominante Unternehmen im Mobilfunkbereich konnten sich vorstellen, dass sich dieses für den damaligen Markt viel zu kostspielige Produkt auf breiter Front durchsetzen könnte. Auch in deutschsprachigen Zeitungen und Magazinen dominierte die Skepsis, so z.B. mit Blick auf die im Vergleich zu klassischen Handys eher geringe Akkulaufzeit. Es sollte bekanntlich anders kommen.
Die bisherigen Stimmen zur Apple Vision Pro zeichnen ein ambivalentes Bild: Einige Vorabtesterinnen und -tester vermitteln auf der einen Seite ein hohes Maß an Faszination gegenüber dem Apple-typischen Gesamtpaket aus Hardware, Design und Software. So gut habe das noch kein anderes Unternehmen hinbekommen; das Eintauchen in selbst aufgenommene 3D-Fotos und Videos oder 3D-Filme (z.B. aus dem Star Wars-Franchise) sei ein unvergleichliches Erlebnis. Auf der anderen Seite werden eine Reihe an Rückfragen gestellt: Ist das wirklich eine neue Produktkategorie? Reicht der technische Vorsprung gegenüber anderen VR/AR-Headsets? Ist die Apple Vision Pro angesichts ihres hohen Gewichts alltagstauglich? In welchen alltägliche Situationen macht ihr Einsatz überhaupt Sinn? Was ist die Killer-App? Und: Warum sollte der durchschnittliche User bereit sein, mindestens 3.500 Dollar dafür auszugeben?