Querverweis: Rethinking Gamification

3. Juli 2014

Gamification ist eines der meist genutzten Schlagworte unserer Zeit und umschreibt die zunehmende Durchdringung der alltäglichen Lebenswelt mit spieltypischen Prinzipien: Beim Einkaufen lassen sich Prämien- und Treuepunkte sammeln, Bahn- und Flugreisende werden mit Bonusmeilen belohnt, Social-Web-Nutzer sind auf der Jagd nach Retweets oder Followern und Sieben-Minuten-Freizeitsportler lassen sich durch entsprechende Apps mit Challenges und Zusatzleveln motivieren.

In vielen Fällen wird Gamification bislang allerdings als recht unscharf gefasster Dachbegriff verwendet, unter dem ein breites Spektrum unterschiedlicher Gegebenheiten Platz findet. Der kürzlich erschienene und kostenfrei abrufbare englischsprachige Sammelband »Rethinking Gamification« (edited by Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Niklas Schrape & Paolo Ruffino) will dies ändern und wartet mit einer Vielzahl an (medien-)theoretischen bzw. -historischen, gegenwartsdiagnostischen und gesellschaftsphilosophischen Beiträgen auf, die sich dem Phänomen der Gamifizierung des Lebens aus unterschiedlichen Perspektiven nähern:

»This book […] intends to explore the concept of gamification, its history and applications, its implications for theory and practice. It also aims at doing more than simply mapping a trend, or providing guidelines for the design of gamification apps. In this book the concept of gamification will be rethought, through several distinct approaches and a multitude of questions. […] we hope this publication will revamp the debate on gamification as a much more general concept for the study and adoption of games, or game-like environments, and their influences in contemporary life.«

gamification

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