23. September 2014
Einen kompakten Überblick zu den Grundmodellen, Funktionen und (aktuellen) Problemstellungen der sozialwissenschaftlichen Technikfolgenabschätzung (TA) bietet der Aufsatz »Technikfolgenabschätzung – Herausforderungen und Grenzen« von Renate Mayntz (2014), welcher u.a. zu folgendem Schluss kommt:
»Abgesehen von unserer hinlänglich bekannten, eingeschränkten Prognosefähigkeit stellt sich die Frage, wie wirkungsvoll es sein kann, eine Öffentlichkeit vor Gefahren zu warnen bzw. auf Chancen aufmerksam zu machen, die sie nicht sehen will. Die Aufmerksamkeit der Politik und das Interesse der Öffentlichkeit sind selektiv. […] Für welche Technik TA eingesetzt wird und welche ihrer Folgen sie hervorhebt, spiegelt politische und gesellschaftliche Interessen wider. Am größten ist der potentielle Einfluss von TA, wenn sie in einer frühen Phase der technischen Entwicklung eine allgemein geglaubte Vorhersage über massiv negative Folgen einer Innovation macht, die zu einem öffentlichen Aufschrei führt, der die Politik zum Handeln zwingt. Diese Bedingungen werden in der Wirklichkeit selten erfüllt.«
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12. September 2014
Vor rund einer Woche ist die repräsentative ARD/ZDF-Onlinestudie 2014 erschienen, welche bereits seit 1997 telefonisch erhoben wird. Neben interessanten Einsichten zur Bewegtbildnutzung im Netz und der Parallelnutzung von Fernsehen und Internet hält die diesjährige Studie eine Reihe an jährlich fortgeschriebenen Daten zur Online-Nutzung in der BRD bereit. Nachfolgend einige Ergebnisse in graphischer Form:
Tägliche Nutzung tagesaktueller Medien
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1. August 2014
Aus: Technikfolgenabschätzung – Theorie und Praxis 2/2014, von U. Dolata und J.-F. Schrape
Apps boomen. Mit dem fulminanten Durchbruch von Smartphones und Tablet-PCs hat sich ein höchst dynamischer Umschlagplatz für Anwendungen herausgebildet, die auf die Möglichkeiten mobiler Geräte zugeschnitten sind. Die Mobile Stores von Google und Apple haben mittlerweile jeweils weit über eine Million Apps im Angebot, mit denen sich eine wachsende Zahl an Usern versorgen kann: 2013 verfügten bereits 60 Prozent der deutschen Haushalte über entsprechende Geräte. Genutzt werden Apps vorrangig zum Austausch von Kurznachrichten, Bildern oder Videos, als Zugang zu Social-Networking-Diensten, zur Abfrage von Wetterinformationen, zur Navigation, zum Einkaufen oder zum Spielen (van Eimeren 2013; Focus/Statista 2014).
Das, was die Neue Züricher Zeitung 2009 als Beginn eines »schwunghaften Handels mit billigen Progrämmchen für das Handy« bezeichnete, hat sich in den letzten Jahren zu einem beachtlichen neuen Geschäftsfeld entwickelt, das als App Economy ebenso rasch auf den Begriff gebracht worden ist. Geht damit aber auch, wie nicht selten vermutet wird, »a far more democratic way to sell software« (Vascellaro 2012) einher?
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22. Juli 2014
In der New York Times ist letztes Wochenende eine Buchbesprechung erschienen, die sich mit dem Buch »The People’s Platform: Taking Back Power and Culture in the Digital Age« (2014) der Dokumentarfilmerin Astra Taylor auseinandersetzt. Anders als z.B. Evgeny Morozov (»The Net Delusion«) verharrt Taylor dabei laut Tim Wus Rezension nicht in brachialer Kulturkritik am Social Web und seinen Kernakteuren, sondern kommt zu differenzierteren Aussagen:
»[…] at least the ancien régime felt some need to cultivate cultural institutions, and to pay for talent at all levels. Along came the web, which swept away hierarchies — as well as paychecks, leaving behind creators of all kinds only the chance to be fleetingly ›Internet famous.‹ And anyhow, she says, the web never really threatened to overthrow the old media’s upper echelons […]. Instead, it was the cultural industry’s middle classes that have been wiped out and replaced by new cultural plantations ruled over by the West Coast aggregators.«
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18. Juli 2014
Der in den letzten Monaten von einigen Beobachtern immer wieder geäußerte Eindruck, dass Facebook Gefahr laufe, seinen Coolness-Faktor bei Jugendlichen zu verlieren, wird durch eine aktuelle Forrester-Studie konterkariert, die über 4500 amerikanische Teenager (14–17 Jahre) zu ihren Nutzungsgewohnheiten im Social Web befragt hat. Nate Elliott fasst die Kernergebnisse im Forrester-Blog wie folgt zusammen:
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3. Juli 2014
Die diesjährige Ausgabe der seit 1959 durchgeführten Allensbacher Markt- und Werbeträgeranalyse (AWA) zu den Konsum- und Mediengewohnheiten der deutschen Bevölkerung (2014: 25363 Interviews) ist gestern erschienen. Einige Ergebnisse:
Internet — Mobile
- Internetnutzung: Rund 80 Prozent der 14- bis 29-Jährigen nutzten das Internet ein- oder mehrmals am Tag. In den nachfolgenden Altersgruppen nimmt dieser Wert sukzessive ab, aber selbst unter den 50- bis 59-Jährigen gingen mehr als die Hälfte mindestens einmal am Tag ins Netz.
- Mobile Devices: 45 Prozent der Befragten der AWA 2014 verfügten über ein Smartphone; 21 Prozent über eine Tablet-PC.
- Mobile Internetnutzung: 40 Prozent der Befragten gaben an, mit einem Smartphone oder Tablet ins Internet zu gehen. Unter den 14- bis 19-Jährigen waren es 76 Prozent, unter den 20- bis 29-Jährigen 73 Prozent und unter den 30- bis 39-Jährigen immerhin noch 58 Prozent. Tendenziell gehen mobile Onliner dabei häufiger am Tag ins Netz als rein stationäre Nutzer.
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3. Juli 2014
Gamification ist eines der meist genutzten Schlagworte unserer Zeit und umschreibt die zunehmende Durchdringung der alltäglichen Lebenswelt mit spieltypischen Prinzipien: Beim Einkaufen lassen sich Prämien- und Treuepunkte sammeln, Bahn- und Flugreisende werden mit Bonusmeilen belohnt, Social-Web-Nutzer sind auf der Jagd nach Retweets oder Followern und Sieben-Minuten-Freizeitsportler lassen sich durch entsprechende Apps mit Challenges und Zusatzleveln motivieren.
In vielen Fällen wird Gamification bislang allerdings als recht unscharf gefasster Dachbegriff verwendet, unter dem ein breites Spektrum unterschiedlicher Gegebenheiten Platz findet. Der kürzlich erschienene und kostenfrei abrufbare englischsprachige Sammelband »Rethinking Gamification« (edited by Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Niklas Schrape & Paolo Ruffino) will dies ändern und wartet mit einer Vielzahl an (medien-)theoretischen bzw. -historischen, gegenwartsdiagnostischen und gesellschaftsphilosophischen Beiträgen auf, die sich dem Phänomen der Gamifizierung des Lebens aus unterschiedlichen Perspektiven nähern:
»This book […] intends to explore the concept of gamification, its history and applications, its implications for theory and practice. It also aims at doing more than simply mapping a trend, or providing guidelines for the design of gamification apps. In this book the concept of gamification will be rethought, through several distinct approaches and a multitude of questions. […] we hope this publication will revamp the debate on gamification as a much more general concept for the study and adoption of games, or game-like environments, and their influences in contemporary life.«