Stichwort: Augmented Reality

9. Juli 2023

Spätestens seit der Produktankündigung der Apple Vision Pro sind – von @zucks »Metaverse«-Ankündigungen einmal abgesehen – die Begriffe ›Mixed Reality‹ und ›Augmented Reality‹ im Zentrum des öffentlichen Diskurses angekommen.

Nach einer übergreifenden Begriffsfassung, die spezifischere Konkretisierungen umspannt, lässt sich ›Augmented Reality‹ als informationstechnische Erweiterung der individuellen Realitätswahrnehmung verstehen – und entlang dieser allgemeinen Definition lässt sich die Weltwahrnehmung in der digitalisierten Gesellschaft letztlich schon seit der Verbreitung und Etablierung von Smartphones, Wearables und anderen Mobile Devices als ›augmented‹ beschreiben. Ob es nun um die Verkehrsbedingungen, die Navigation, das Wetter, unsere Fitness, Shopping oder andere Alltagssituationen geht: In all diese Fällen werden unsere Wahrnehmung und unsere Entscheidungen (im Nutzungsfall) wesentlich durch digital vermittelte Echtzeitinformationen geprägt.

An die grundsätzliche informationstechnische Erweiterung der Realitätswahrnehmung haben sich weite Teile der Gesellschaft inzwischen gewöhnt. Das gilt jenseits spezifischer Milieus allerdings (noch) nicht für immersivere Lösungen – der geringe bzw. ausbaufähige Markterfolg von Smartglasses (z.B. Google Glasses), Head-up-Displays oder Mixed- bzw. Virtual-Reality-Headsets wie z.B. Microsoft HoloLens oder Meta Quest spricht Bände. In einigen professionellen Bereichen wie auch in der Gaming-Szene haben solche oft noch sehr klobigen First- oder Second-Generation-Devices Teilerfolge gefeiert – nicht aber im Consumer-Bereich bzw. der alltäglichen Lebenswelt. Aus technik- und innovationssoziologischer Sicht lassen sich dafür unterschiedliche Gründe vermuten – von technischen Unzulänglichkeiten über die individuelle Ablehnung solcher ›Wearables für das Gesicht‹ bis hin zu sozialen Akzeptanzhemmnissen (z.B. die Unvereinbarkeit mit eingespielten Konventionen).

Hilfreich erscheint es, auch in der öffentlichen Diskussion deutlicher zwischen den (aufeinander aufbauenden) Spielarten der informationstechnischen Erweiterung der Realitätswahrnehmung zu unterscheiden (siehe auch Milgram et al. 1994):

  • Seit den ersten Medienformen (und in intensivierter Form seit Auftreten der elektronischen Massenmedien) lässt sich unsere Realitätssicht in vielen Belangen als eine medial vermittelte Wirklichkeitswahrnehmung beschreiben.
  • Mit dem Aufkommen von Smartphones und Wearables erfährt die situative Wahrnehmung Erweiterung durch Kontextinformationen in Echtzeit. Unter den Dachbegriff der Computer-Mediated Reality lassen sich daneben auch Augmented Reality (im engeren Sinne) und Augmented Virtuality einordnen.
  • Augmented Reality umschreibt die informationstechnische Erweiterung der menschlichen Realitätswahrnehmung (bislang noch zumeist in visueller Form) – entweder über das Einblendungen von Kontextinformationen im Kamerabild auf einem Smartphone-Display (z.B. Pokémon Go), über virtuelle Bildanteile auf einem semitransparenten Display oder – wie bei der Apple Vision Pro – über die Kombination von virtuellen Objekten und 1zu1-Darstellungen der Umwelt.
  • Augmented Virtuality beschreibt vice versa das Einblenden von realen Objekten in eine ansonsten komplett virtuelle Weltdarstellung. Die Virtualität wird also um reale Kontextinformationen angereichert – z.B. durch das Integrieren von wichtigen Bewegungsgeräuschen (z.B. Türklingeln) in einer ansonsten virtuellen Umgebung (einfachster Fall: Kopfhörer mit Geräuschunterdrückung).
  • Virtual Reality benennt die (zeitweise) Substitution der realweltlichen Wahrnehmung durch eine künstlich generierte Welt/Wirklichkeit, in der Nutzende in Echtzeit (inter-)agieren können. Ist der Grad der Immersion hoch, tritt das Bewusstsein, künstlichen Stimuli ausgesetzt zu sein, vorübergehend so weit in den Hintergrund, dass die virtuelle Welt als ›wirklich‹ empfunden wird.


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