13. August 2014
»Inzwischen hat sich die Gesellschaft an Technik gewöhnt« – so formuliert es Niklas Luhmann aus evolutionstheoretischer Perspektive im dritten Kapitel seines Buches Die Gesellschaft der Gesellschaft (GdG, 1997). Viele technische Errungenschaften der Moderne erscheinen uns selbstverständlich oder werden uns erst bewusst, wenn sie einmal nicht funktionieren, z.B. falls die Wasserversorgung unterbrochen wird, es zu einem Stromausfall kommt oder die Onlineverbindung instabil wird:
»[…] die Abhängigkeit von funktionierender Technik hat zugenommen mit der Folge, daß ein Zusammenbruch der Technik […] auch zu einem Zusammenbruch der uns vertrauten Gesellschaft führen würde. […] in allen gegenwärtigen Operationen muß die gesellschaftliche Kommunikation Technik voraussetzen und sich auf Technik verlassen können, weil in den Problemhorizonten der Operationen andere Möglichkeiten nicht mehr zur Verfügung sind. Und der Zeitbedarf der Ablösung von Technik […] wäre derart groß und die sachlichen Konsequenzen wären derart gravierend […], daß eine Umstellung […] praktisch ausgeschlossen ist.« (GdG, Kap. 3, IX)
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1. August 2014
Aus: Technikfolgenabschätzung – Theorie und Praxis 2/2014, von U. Dolata und J.-F. Schrape
Apps boomen. Mit dem fulminanten Durchbruch von Smartphones und Tablet-PCs hat sich ein höchst dynamischer Umschlagplatz für Anwendungen herausgebildet, die auf die Möglichkeiten mobiler Geräte zugeschnitten sind. Die Mobile Stores von Google und Apple haben mittlerweile jeweils weit über eine Million Apps im Angebot, mit denen sich eine wachsende Zahl an Usern versorgen kann: 2013 verfügten bereits 60 Prozent der deutschen Haushalte über entsprechende Geräte. Genutzt werden Apps vorrangig zum Austausch von Kurznachrichten, Bildern oder Videos, als Zugang zu Social-Networking-Diensten, zur Abfrage von Wetterinformationen, zur Navigation, zum Einkaufen oder zum Spielen (van Eimeren 2013; Focus/Statista 2014).
Das, was die Neue Züricher Zeitung 2009 als Beginn eines »schwunghaften Handels mit billigen Progrämmchen für das Handy« bezeichnete, hat sich in den letzten Jahren zu einem beachtlichen neuen Geschäftsfeld entwickelt, das als App Economy ebenso rasch auf den Begriff gebracht worden ist. Geht damit aber auch, wie nicht selten vermutet wird, »a far more democratic way to sell software« (Vascellaro 2012) einher?
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22. Juli 2014
In der New York Times ist letztes Wochenende eine Buchbesprechung erschienen, die sich mit dem Buch »The People’s Platform: Taking Back Power and Culture in the Digital Age« (2014) der Dokumentarfilmerin Astra Taylor auseinandersetzt. Anders als z.B. Evgeny Morozov (»The Net Delusion«) verharrt Taylor dabei laut Tim Wus Rezension nicht in brachialer Kulturkritik am Social Web und seinen Kernakteuren, sondern kommt zu differenzierteren Aussagen:
»[…] at least the ancien régime felt some need to cultivate cultural institutions, and to pay for talent at all levels. Along came the web, which swept away hierarchies — as well as paychecks, leaving behind creators of all kinds only the chance to be fleetingly ›Internet famous.‹ And anyhow, she says, the web never really threatened to overthrow the old media’s upper echelons […]. Instead, it was the cultural industry’s middle classes that have been wiped out and replaced by new cultural plantations ruled over by the West Coast aggregators.«
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18. Juli 2014
Der in den letzten Monaten von einigen Beobachtern immer wieder geäußerte Eindruck, dass Facebook Gefahr laufe, seinen Coolness-Faktor bei Jugendlichen zu verlieren, wird durch eine aktuelle Forrester-Studie konterkariert, die über 4500 amerikanische Teenager (14–17 Jahre) zu ihren Nutzungsgewohnheiten im Social Web befragt hat. Nate Elliott fasst die Kernergebnisse im Forrester-Blog wie folgt zusammen:
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6. Juli 2014
Die Arbeitssoziologin Sabine Pfeiffer hat Anfang Juli im Debattenmagazin Gegenblende den Artikel »Web, Wert und Arbeit« veröffentlicht, der die Kerngedanken ihres gleichnamigen Beitrags zu unserem Sammelband »Internet, Mobile Devices und die Transformation der Medien« in komprimierter Form darstellt:
»Es ist letztlich immer menschliche Arbeit, die einerseits die Werte schafft und andererseits deren Realisierung gewährleistet. So wie im klassischen stofflichen Produktionsprozess finden sich freilich auch im Virtuellen vielfältige Formen der Automatisierung und der Rationalisierung menschlicher Arbeit – dies aber ändert nichts an der Tatsache, dass die eigentliche Wertgenese, die Schaffung des Neuen, immer und weiterhin auf menschlicher Arbeit beruht. […]
In der Internetökonomie findet eine Ausweitung von Wertgenese und -realisierung statt – durch eine verstärkte Nutzung nicht kommodifizierter Arbeit und durch neue Verschränkungen zwischen Prozessen der Wertgenese und -realisierung. Obwohl damit menschliche Arbeit neue und erweiterte Quellen der Wertschöpfung erschließt und ihre Bedeutung qualitativ zunimmt, erscheint sie als gesellschaftlicher Topos noch weniger sichtbar.«
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3. Juli 2014
Die diesjährige Ausgabe der seit 1959 durchgeführten Allensbacher Markt- und Werbeträgeranalyse (AWA) zu den Konsum- und Mediengewohnheiten der deutschen Bevölkerung (2014: 25363 Interviews) ist gestern erschienen. Einige Ergebnisse:
Internet — Mobile
- Internetnutzung: Rund 80 Prozent der 14- bis 29-Jährigen nutzten das Internet ein- oder mehrmals am Tag. In den nachfolgenden Altersgruppen nimmt dieser Wert sukzessive ab, aber selbst unter den 50- bis 59-Jährigen gingen mehr als die Hälfte mindestens einmal am Tag ins Netz.
- Mobile Devices: 45 Prozent der Befragten der AWA 2014 verfügten über ein Smartphone; 21 Prozent über eine Tablet-PC.
- Mobile Internetnutzung: 40 Prozent der Befragten gaben an, mit einem Smartphone oder Tablet ins Internet zu gehen. Unter den 14- bis 19-Jährigen waren es 76 Prozent, unter den 20- bis 29-Jährigen 73 Prozent und unter den 30- bis 39-Jährigen immerhin noch 58 Prozent. Tendenziell gehen mobile Onliner dabei häufiger am Tag ins Netz als rein stationäre Nutzer.
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3. Juli 2014
Gamification ist eines der meist genutzten Schlagworte unserer Zeit und umschreibt die zunehmende Durchdringung der alltäglichen Lebenswelt mit spieltypischen Prinzipien: Beim Einkaufen lassen sich Prämien- und Treuepunkte sammeln, Bahn- und Flugreisende werden mit Bonusmeilen belohnt, Social-Web-Nutzer sind auf der Jagd nach Retweets oder Followern und Sieben-Minuten-Freizeitsportler lassen sich durch entsprechende Apps mit Challenges und Zusatzleveln motivieren.
In vielen Fällen wird Gamification bislang allerdings als recht unscharf gefasster Dachbegriff verwendet, unter dem ein breites Spektrum unterschiedlicher Gegebenheiten Platz findet. Der kürzlich erschienene und kostenfrei abrufbare englischsprachige Sammelband »Rethinking Gamification« (edited by Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Niklas Schrape & Paolo Ruffino) will dies ändern und wartet mit einer Vielzahl an (medien-)theoretischen bzw. -historischen, gegenwartsdiagnostischen und gesellschaftsphilosophischen Beiträgen auf, die sich dem Phänomen der Gamifizierung des Lebens aus unterschiedlichen Perspektiven nähern:
»This book […] intends to explore the concept of gamification, its history and applications, its implications for theory and practice. It also aims at doing more than simply mapping a trend, or providing guidelines for the design of gamification apps. In this book the concept of gamification will be rethought, through several distinct approaches and a multitude of questions. […] we hope this publication will revamp the debate on gamification as a much more general concept for the study and adoption of games, or game-like environments, and their influences in contemporary life.«
![gamification](https://gedankenstrich.org/wp-content/uploads/2014/07/gamification-1024x852.png)